sábado, 22 de setembro de 2012

Weapon Stats: Damage (dano da arma)

A Damage corresponde ao dano causado por uma arma. Ela aparece nas stats da arma junto com o alcance, precisão, etc. Não podemos falar que aquela "barrinha"que aparecem junto com a arma dá uma exata descrição do dano. No caso do MWr, o dano da G36c é o mesmo da M4a1, embora as "barrinhas" mostrem que o dano é diferente.

Como há diversos tipos de armas e por isso diferenças na forma como será causada o dano, se faz necessário uma classificação delas de modo a evitar confusões e facilitar o entendimento.

Podemos classificá-las em 3 tipos:
- Armas de fogo
- Armas explosivas
- Armas Brancas

Nas armas de fogo temos aquela que causam dano pelo impacto direto do prójetil com o jogador. É influenciado no cálculo: o dano bruto da arma (aquele sem nenhuma interferencia externa), a distância de onde é feito o disparo, a presença de obstáculos que retardam o movimento da bala (parede, porta, janela, etc) e a região do corpo que é atingida.

Nas armas explosivas a influência á causada pela "blast radius"(alcance da explosão), que corresponde ao dano causado em relação da distância do jogador e o ponto de onde se iniciou a explosão. Nessa categoria estão as Launchers, Crossbow, C4, Boucing Betty, granada e outros.

Nas armas brancas estão a faca comum, baioneta, tomahawk, ballistic knife, throwing knife e tactical knife. Nelas não há nenhum tipo de interferencia externa que influencie no dano. O dano será o mesmo independente da região do corpo atingida ou distância de onde é disparada ou arremessado o objeto (levando em consideração, é claro, que nem podemos falar em distância no caso da facada). Por isso muito se fala que o dano de um tiro de Sniper Rifle na cabeça é o mesmo de uma facada no pé.


Agora que já falamos dos diferentes tipos de armas, podemos falar de outros detalhes:

Health: a health corresponde a vida do jogador, que varia de 100 até 0. Quando não há nenhum traço de sangue na tela é porque o jogador está com a vida completa. Ao receber dano, os cantos da tela vão ficar com uma cor vermelha ou algumas manchas de sangue vão aparecer na tela do jogador que foi atingido para caracterizar que recebeu dano. Quanto mais vermelho ou mais manchas de sangue, menor é a vida; e quando finalmente atingir o ZERO, o jogador morre.



Para aquele que causa o dano não tem muito o que fazer para saber se o jogador alvo está com muita ou pouca vida. Aparecem os chamados "hitmarks" indicando que o jogador alvo recebeu a damage, mas o lagg e o uso de hacks mascaram o verdadeiro dano causado. Por via de regra, atire até o oponente morrer, se mesmo após vários "hitmarks" ele não morrer, é sinal de que seu alvo está usando algum tipo de hack.

Dano Bruto: Corresponde ao dano da arma sem nenhuma influencia externa que aumente ou diminua o dano (body multipliers, distância, blast radius). Para exemplificar, no caso das armas de fogo o dano bruto corresponde àquele causado na região do peito de uma distância bem próxima do jogador alvo e sem nenhum tipo de obstáculo a frente. No caso das shotguns deve ser levado em consideração o dano causado por cada fragmento que atingir o alvo.

Blast Radius: Corresponde ao dano causado em relação da distância de onde se inicia a explosão. Quanto mais perto da explosão, maior é o dano; e quanto mais longe, menor o dano.

Dano de algumas armas explosivas do BO
 
Range (alcance da arma): A distância de onde é feito o disparo e o alvo influencia no dano também. Quanto mais perto, maior o dano; quanto mais longe, menor o dano. Há outro post mais detalhado sobre esse assunto, basta clicar no link seguinte: http://callofdutywiibr.blogspot.com.br/2012/02/weapon-stats-range-alcance.html

Penetration strenght (poder de penetração): alguns tipos de objeto permitem que o projétil atravesse, fazendo a bala atinja o jogador que está logo atrás dele, embora com uma sensível redução no dano. Armas de calibre maior como metralhadoras e sniper rifles sofrem menos perda no dano ao atravessar objetos, enquanto shotguns já nem tem mais poder de penetração.

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